Craig Mazin: "The Last of Us’ es una serie sobre la empatía"
estreno 'The Last of us'

Craig Mazin: «‘The Last of Us’ es una serie sobre la empatía»

14 abril 2025
El creador de ‘Chernobyl’ y de la adaptación del exitoso videojuego para Max pasó por Madrid antes del estreno de la segunda temporada, y habló sobre sus inspiraciones en la serie y cómo sus orígenes escribiendo comedia le han servido para desarrollar el mundo postapocalíptico de Joel y Ellie. 

Craig Mazin en la premiere de 'The Last of Us'.

Las dos secuelas de Resacón en Las Vegas y Scary Movie, Por la cara con Jason Bateman y Melissa MacCarthy, Las crónicas de Blancanieves: el cazador y la reina de hielo y, acto seguido, Chernobyl y The last of us. El currículum como guionista de Craig Mazin (que también es actor ocasional en Mythic Quest) parece improbable visto desde fuera pero, para él, es perfectamente coherente, y así lo expresó en su visita a Madrid días antes del estreno de la segunda temporada de la adaptación del videojuego en Max.

Mazin fue el gran protagonista de la masterclass organizada por ALMA (el sindicato de guionistas español), y esa reivindicación de sus orígenes en las comedias más comerciales quedó clara desde el principio. “Espero que algunos de vosotros escribáis comedia”, afirmó dirigiéndose a un público formado, en su mayoría, por guionistas y estudiantes de audiovisual: “Enhorabuena. Sois más inteligentes que quienes escriben drama. La comedia es increíblemente técnica. En algún momento en nuestra cultura empezamos a pensar que, como la comedia es graciosa, la descartamos porque la comedia se ríe de sí misma y se ríe de todo. Ese es el quid de la cuestión (…). Es algo muy técnico y aprender sobre los diferentes tipos de comedia fue divertido”.

«Tenemos que sentirnos libres para escribir sobre gente que no se parece a nosotros, pero cuando lo hacemos, es muy importante que hagamos los deberes, que nos documentemos y que hablemos con la gente»

Y, de hecho, aseguró que todavía aplica el cuidado por el detalle y la disciplina que aprendió a las órdenes del productor David Zucker, todo un clásico de la comedia más absurda, como Aterriza como puedas, durante la producción de Scary Movie 3.

Craig Mazin The Last of Us

Pedro Pascal es Joel en ‘The Last of Us’.

La presión del éxito de ‘Chernobyl’

Esa dedicación previa todavía se nota en las dos series que han dado reconocimiento al guionista, aunque una cuente el desastre en la central nuclear de Chernóbil, en 1986, y la otra transcurra dos décadas después del apocalipsis generado por el hongo parasitario cordyceps. “Hay algo específicamente humano en la comedia. Cuando observamos a los animales, entendemos que se quieren y que pueden sufrir, pero no creo que sean graciosos. No creo que los perros cuenten chistes. Nosotros lo hacemos, es algo que es solo humano”, señaló Mazin, y eso lo conecta con historias que, sobre el papel, son dramas muy serios.

Mazin apuntó que una de las razones detrás del éxito del videojuego de The last of us es, precisamente, que es una historia muy americana vista desde los ojos de un inmigrante

Sin embargo, al principio, su currículum en la comedia jugó en su contra cuando intentaba poner en pie Chernobyl, que terminó ganando el Emmy a la mejor miniserie en 2019. Mazin reconoció la importancia de que le acompañara en el proceso Carolyn Strauss, antigua presidenta de HBO que, después, pasó a producir series como Juego de tronos: “Fui a verla con un pitch terrible y ella creyó en él. Si no, no habría pasado de la puerta (de HBO), da igual que llevara mucho tiempo trabajando o que hubiera escrito películas. No creo que me hubieran dejado entrar en la sala. Ella me metió allí y, después, mi trabajo era ponerles muy difícil que dijeran que no”.

La reunión fue con Kary Antholis, director del departamento de miniseries, que consiguió superar las reticencias de sus jefes hacia una historia ambientada en la URSS y con un clímax en el que un científico explicaba en un juicio cómo funciona un reactor nuclear.

Craig Mazin The Last of Us

‘The Last of Us’ se estrena hoy en MAX.

Esa confianza se tradujo en un enorme éxito que trajo para Mazin, primero el miedo a la pregunta de qué quería hacer después y algunas críticas sobre si un equipo formado por estadounidenses y británicos tenía derecho a contar esa historia. “¿Debería alguien de esta cultura contar una historia sobre esta cultura? Sí. Es esencial, de hecho. ¿Qué otra cosa se supone que tenemos que hacer? Somos escritores, no podemos escribir solo historias sobre hombres calvos y barbudos de mediana edad. Tiene que haber otros personajes. Tenemos que sentirnos libres para escribir sobre gente que no se parece a nosotros, pero cuando lo hacemos, es muy importante que hagamos los deberes, que nos documentemos y que hablemos con la gente”.

Las claves de ‘The Last of Us’

Mazin apuntó que una de las razones detrás del éxito del videojuego de The last of us es, precisamente, que es una historia muy americana vista desde los ojos de un inmigrante, pues Neil Druckmann es israelí. Para él, esa condición de foráneo le permite ver con mucha más claridad algunos aspectos de la cultura que los estadounidenses tienen más interiorizados y, además, fomenta uno de los temas principales de la serie, que es la capacidad de empatizar con los demás: “Ese es el trabajo, eso es lo que estamos intentado hacer, conectarnos todos con algo. Y no se me ocurre mejor forma de empatizar con alguien que darles vida en tu mente”.

«En cualquier proceso de adaptación, es esencial entender las fortalezas y limitaciones del medio del material original, y las fortalezas y limitaciones del medio al que lo estás adaptando»

El juego consigue ese objetivo colocando al jugador en la perspectiva de Joel, primero, y de Ellie después, pero la televisión se rige por otras normas y Mazin y Druckmann eran muy conscientes de ello durante el proceso de adaptación: “Había cosas que Neil sabíamos que en el juego eran una experiencia genial, pero verlas pasivamente en una serie de televisión no tendrían el mismo impacto porque es algo que no estás controlando directamente. Y había otras cosas que entendíamos que podíamos expandir que funcionaban muy bien en el juego. Teníamos mucho más espacio para trabajar porque no existía la demanda de jugar”.

Craig Mazin The Last of Us

Isabela Merced y Bella Ramsey son Dina y Ellie en ‘The Last of Us’.

Episodios como el tercero de la primera temporada, con la historia de Bill y Frank, y el séptimo, centrado en Ellie y Riley en el centro comercial, son buenos ejemplos de ese trabajo de expansión, y otro es la manera en la que la serie aborda la violencia. “En los videojuegos, la violencia es, en realidad, parte de un proceso de resolución de problemas. Necesito ir de aquí y allí y lo haré disparando o apuñalando”, explicaba Mazin: “Es repetitivo, es aprender una tarea, pero no lo es. Y entendimos que eso no iba a ser divertido de ver. Y, ademas, la violencia tendría un impacto mas inmediato cuando no fueran personajes animados, sino personas que están siendo filmadas. En cualquier proceso de adaptación, es esencial entender las fortalezas y limitaciones del medio del material original, y las fortalezas y limitaciones del medio al que lo estás adaptando”.

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